{"id":1248,"date":"2017-09-08T23:58:40","date_gmt":"2017-09-08T21:58:40","guid":{"rendered":"http:\/\/netkingz.com\/en\/?p=1248"},"modified":"2020-05-01T13:08:50","modified_gmt":"2020-05-01T11:08:50","slug":"zbrush-character-workflow","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.netkingz.com\/en\/2017\/09\/08\/zbrush-character-workflow\/","title":{"rendered":"[ZBrush] Character Workflow"},"content":{"rendered":"Il presente articolo vuole fornire delle informazioni utili seguendo il workflow di sviluppo riguardante un character su ZBrush.\n\n<strong>N.B.:<\/strong> Le immagini in riferimento al presente articolo sono solo ed esclusivamente a termini informativi, non seguono il reale riferimento di sviluppo del suddetto personaggio ma sono solo utilizzate come esempio visivo di una possibile situazione reale di sviluppo di un character. Per maggiori informazioni specifiche sulla realizzazione del character in figura consiglio di far riferimento al seguente link: <a href=\"http:\/\/www.zbrushcentral.com\/showthread.php?182009-Blanka\">Blanka Making of<\/a> .\n\nLe fasi di seguito riportate saranno descritte e la dove necessario ampliate cosi da fornire una maggiore panoramica sul singolo aspetto.\n\nL'obiettivo del presente scritto \u00e8 di svolgere un percorso di sviluppo di un personaggio fino ad arrivare alla definizione della mesh prima di passare alle fasi successive , non descritte in questo articolo, quali il painting , l'eventuale Rig e l'animazione del character.\n<h2><strong>REFERENCE.<\/strong><\/h2>\nConsiglio fortemente prima di iniziare a sviluppare un character di cercare delle reference che siano consone ed in linea con quelle che avete in mente. Sarebbe consigliabile trovare reference per il maggior numero di particolari che caraterizzano il vostro personaggio . Reference che sono ampliabili anche nel corso dello sviluppo stesso del character\n<h2><strong>BLOCKING BODY.<\/strong><\/h2>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-1256\" src=\"http:\/\/netkingz.com\/en\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/BlokingBody-300x200.jpg\" alt=\"\" width=\"569\" height=\"379\" srcset=\"http:\/\/www.netkingz.com\/en\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/BlokingBody-300x200.jpg 300w, http:\/\/www.netkingz.com\/en\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/BlokingBody.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 569px) 100vw, 569px\" \/>\n\nInizieremo con la definizione base della mesh. Facendo riferimento a ZBrush tale atto pu\u00f2 avvenire in pi\u00f9 modi: mediante l'utilizzo delle ZSphere o semplicemente partendo da una sfera o una giometria base ed andanto ad agire con i pennelli per definire la forma base. Stiamo parlando di un character con mesh unica , quindi senza accesori o vestiti. Sar\u00e0 importante attivare il tool <em><strong>Dynamesh<\/strong><\/em> presente dalla versione 4R2 del software.\n<h2><strong>DYNAMESH<\/strong><\/h2>\nSi tratta di uno strumento molto utile nello sviluppo di un progetto e presente dalla versione 4R2 di ZBrush. Dynamesh, come suggerisce il nome , non fa altro che una volta attivato ridisporre e allo stesso tempo aumentare o diminuire dinamicamente i poligoni presenti nel nostro character. Tutto questo senza che vi sia un influenza sui volumi ma che vi sia un miglioramento della disposizione dei poligoni ed un aumento o diminuzione in alcuni punti specifici. Tale strumento andr\u00e0 richiamato ogni volta la dove serva semplicemente attivandolo e lasciandolo attivo e rendendolo efficace richiamandolo cliccanso sulla testiera CTRL + Movimento del mouse con il pulsante sinistro cliccato fuori dalla mesh. Una volta rilasciato il pulsante sinistro del mouse inizier\u00e0 riorganizzazione dinamica dei poligoni.\n\n&nbsp;\n\nUna volta definita la mesh base , ricordo ti nere sempre attivo in tutta la fase di sculpting il tool Dynamesh, possiamo seguire pi\u00f9 strade di workflow. Di seguito un elenco delle fasi successive con brevi descrizioni:\n<ol>\n \t<li>Si tratta essenzialmente di partire dalla mesh base realizzata andando a definire molti particolari del character , arricchendolo di dettagli, \"giocando\" con l'aumento della definizione del Dynamesh , fino ad arrivare ad una definizione ottimale dei particolari, per poi ricreare la Topologia del character e andando a proiettare i particolari , mediante strumenti specifici, direttamente sulla mesh con una corretta topogia e sufficientemente suddivisa.<\/li>\n \t<li>Una volta definita la mesh base si pu\u00f2 utilizzare lo strumento ZRemesher per ridefinire pi\u00f9 correttamente la topologia del character , per poi suddividere in pi\u00f9 livelli la mesh re-topologizzata e per ogni livello definire i particolari ed i dettagli che caratterizzeranno il character.<\/li>\n<\/ol>\nEssenzialmente sono due approcci di sviluppo che implicano passaggi differenti. Per ogni singolo progetto o tipologia di character sar\u00e0 nostro compito comprendere quale pu\u00f2 essere il miglior metodo da utilizzare.\n\nDi seguito verranno maggiormente descritti i passaggi e gli strumenti , senza ripetere pi\u00f9 volte le stesse informazioni, necessari su ZBrush per seguire i due metodi di sviluppo.\n<h2><strong>METODO #1<\/strong><\/h2>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-1258\" src=\"http:\/\/netkingz.com\/en\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/DynameshHP-300x125.jpg\" alt=\"\" width=\"701\" height=\"292\" srcset=\"http:\/\/www.netkingz.com\/en\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/DynameshHP-300x125.jpg 300w, http:\/\/www.netkingz.com\/en\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/DynameshHP-768x320.jpg 768w, http:\/\/www.netkingz.com\/en\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/DynameshHP.jpg 992w\" sizes=\"auto, (max-width: 701px) 100vw, 701px\" \/>\n\nUna volta definita la struttura base &nbsp;della nostra mesh , con quelli che possono essere gli elementi essenziali, ad esempio per un character umanoide: testa, corpo , braccia e gambe , e definiti in modo fondamentale i volumi che compongono i vari elementi , possiamo iniziare a fruttare al meglio le potenzialit\u00e0 dello strumento Dynamesh.\n\n<strong>N.B.:<\/strong> Non \u00e8 necessario che le singole parti (testa , corpo , gambe e braccia) siano derivanti da un unica mesh o giometria primitiva , ma possono essere anche essere trattate a se stanti per poi nel nostro caso venir unite in un unico elemento mediante il tool Merge presente su ZBrush.\n\nSfruttando la suddivisione dinamica del tool Dynamesh possiamo aumentare il numero di suddivisione dei poligoni e quindi andare ad aumentare il numero di particolari cha caratterizzano la nostra mesh. Una volta giunti ad una definizione di molti dei dettagli che caratterizzano il nostro character si potr\u00e0 scegliere se utilizzare uno strumento \"automatico\" quale il tool ZRemesher presente in ZBrush o realizzare \"a mano\" la topologia del character.\n\n<strong>N.B.:<\/strong> Non sempre la via pi\u00f9 \"veloce\" \u00e8 anche quella pi\u00f9 sicura.\n\nSi consiglia fortemente di agire su di una seconda mesh , quindi copiare la mesh che avete creato, ed agire su quella.\n<h2><strong>ZREMESHER.<\/strong><\/h2>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-1260\" src=\"http:\/\/netkingz.com\/en\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/FromDynameshToZRemesher-300x200.jpg\" alt=\"\" width=\"675\" height=\"450\" srcset=\"http:\/\/www.netkingz.com\/en\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/FromDynameshToZRemesher-300x200.jpg 300w, http:\/\/www.netkingz.com\/en\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/FromDynameshToZRemesher.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 675px) 100vw, 675px\" \/>\n\nUno strumento utile in quanto \"giocando\" un po con i suoi parametri puoi mantenere il volume del Blocking Body del character ma ricreando una pi\u00f9 corretta topologia della mesh. Tale strumento \u00e8 \"automatico\" , anche se va parametrizzato. Consiglio di aiutare tale strumento utilizzando il Brush Topology.\n\n<strong>N.B.:<\/strong> Il termine Topology \u00e8 estremamente ricorrente all'interno di Zbrush ma ogni singolo elemento che porta tale nome ha a che fare con la topologia ma ha metodi di utilizzo differenti. Basti pensare che il Brush Topology \u00e8 una versione \"iniziale\" che serviva e serve per realizzare la topologia della mesh, ma che pu\u00f2 essere usato anche in aiuto dello strumento ZRemesher. Cosi come il metodo che descriveremo di seguito e che non prevede ne l'utilizzo del Brush Topology ne il tool ZRemesher si trova sotto il pannello denominato appunto Topology nel menu Tool. Insomma si deve bene capire cosa ogni elemento fa anche se ha un nome o fa parte della categoria Topology.\n<h2><strong>ZSPHERE TOPOLOGY.<\/strong><\/h2>\nLa dove non volessimo utilizzare lo strumento ZRemesher possiamo crearci a mano la nostra topologia. Baster\u00e0 appendere , mediante il pulsante Append, una ZSphere e cliccare sul pulsante Edit Topology presente nella sezione Topology del menu Tool. (Ho avvertito che la parole Topology viene utilizzata in pi\u00f9 casi \ud83d\ude42 ). Una volta fatto ci\u00f2 si potr\u00e0 notare come vi sar\u00e0 un Brush dedicato alla Topologia che semplicemente cliccando in pi\u00f9 punti e realizzando ad esempio un quadrato realizzer\u00e0 un poligono. Tale pennello ha la caratteristica di rimanere aderente alla mesh di riferimento.\n\n<strong>N.B.:<\/strong> Una volta appesa la ZSphere si consiglia di posizionarla all'interno della mesh di riferimento cosi che la proiezione che va dai punti creati mediante il Brush Sketch alla ZSphere e che incontra la mesh di riferimento sia corretta.\n\nUna volta deciso il metodo di re-topologizzazione che preferiamo o pi\u00f9 opportuno , sar\u00e0 utile utilizzare suddividere la mesh mediante i livelli di suddivisione , menu Tool &nbsp;nella sezione Geometry cliccare il pulsante Divide.\n\n<strong>N.B.:<\/strong> In linea generale il \"numero di suddivisioni\" del Dynamesh dovrebbe avere una corrispondenza nel numero di suddivisioni dei poligoni della mesh re-topologizzata.\n\nPer tanto al momento avremo 2 mesh: la mesh dove \u00e8 attivo il Dynamesh e quella re-topologizzata e suddivisa mediante i livelli di dettaglio. Cosi facendo avremo una mesh con molti dettagli, quella con attivo lo strumento &nbsp;Dynamesh , ed una con una corretta topologia ma con nessun dettaglio.\n\nIn aiuto su ZBrush per risolvere tale situazione possiamo utilizzare lo strumento: Z-Project.\n<h2><strong>Z-PROJECT.<\/strong><\/h2>\nUno strumento che proietta su di una mesh la forma &nbsp;quindi i particolari derivanti da un altra mesh. Come molti degli strumenti presenti su ZBrush anche questa \u00e8 parametrizzata. Tale strumento trova molta efficacia se utilizzato per proiettare dei dettagli da una mesh ad alta densit\u00e0 verso un altra che ha una densit\u00e0 simile di poligoni.\n\n&nbsp;\n\nMediante tale strumento , Z-Project, riporteremo i dettagli della mesh dove \u00e8 presente il Dynamesh sulla mesh retopologizzata e suddivisa. Il vantaggio \u00e8 che i dettagli vengono riportati da una mesh con una pessima topologia ad una che di base (livello 1) ha una topologia valida e che ha un sistema dinamico di suddivisione , quindi aumento del conto poligonare, cosi che i dettagli vengano riportati su di una suddivisione alta della mesh retopologizzata (ad esempio: livello 5 di suddivisione) ma mantenendo una topologia della mesh di base ottimale.\n\n&nbsp;\n<h2><strong>METODO #2<\/strong><\/h2>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-1261\" src=\"http:\/\/netkingz.com\/en\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/FromZRemesherToHighPoly-300x100.jpg\" alt=\"\" width=\"687\" height=\"229\" srcset=\"http:\/\/www.netkingz.com\/en\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/FromZRemesherToHighPoly-300x100.jpg 300w, http:\/\/www.netkingz.com\/en\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/FromZRemesherToHighPoly-768x256.jpg 768w, http:\/\/www.netkingz.com\/en\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/FromZRemesherToHighPoly.jpg 900w\" sizes=\"auto, (max-width: 687px) 100vw, 687px\" \/>\n\nIl secondo metodo prevede il seguente workflow:\n<ul>\n \t<li>Una volta definita la mesh base si deve subito creare una topologia corretta. &nbsp;(si vedano le voci: ZRemesher e ZSphere Topology)<\/li>\n \t<li>Realizzata la topologia si pu\u00f2 suddividere il livello di definizione (si veda la voce ZSphere Topology per approfondimento) e per ogni livello lavorare per aumentare i dettagli del personaggio o per definire meglio parti dei dettagli stessi.<\/li>\n<\/ul>\nQuesto secondo metodo sembrerebbe pi\u00f9 veloce o sbrigativo , forse \u00e8 pi\u00f9 corretto, ma in realt\u00e0 quando si arriva a dettagliare un character i particolari richiesti possono essere molteplici.\n\n&nbsp;\n\nOvviamente ogni metodo pu\u00f2 avere ulteriori sviluppi e i vari strumenti sopra descritti combinati con altri possono portare ad un evoluzione o ampliamento del workflow stesso.\n\nA fine di entrambi i metodi seguirebbe lo sviluppo delle UVs , il Texturing, il Rig del character e l'animazione.\n\n<strong>P.s.:<\/strong> Consiglio di informarsi anche sul tool Decimation Master che pu\u00f2 essere uno strumento \"alternativo\" allo ZRemesher.\n\nOgni immagine presente in questo articolo \u00e8 di propriet\u00e0 intellettuale ed artistica dell'autore, ovvero:&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.artstation.com\/abraao_segundo\">Abra\u00e3o Segundo<\/a>.\n\n&nbsp;\n\n&nbsp;\n\n&nbsp;","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Il presente articolo vuole fornire delle informazioni utili seguendo il workflow di sviluppo riguardante un character su ZBrush. 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