{"id":1198,"date":"2017-03-16T22:14:05","date_gmt":"2017-03-16T21:14:05","guid":{"rendered":"http:\/\/netkingz.com\/en\/?p=1198"},"modified":"2020-05-01T13:09:58","modified_gmt":"2020-05-01T11:09:58","slug":"3dsmax-workflow-rig","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.netkingz.com\/en\/2017\/03\/16\/3dsmax-workflow-rig\/","title":{"rendered":"[3dsmax] Workflow Rig"},"content":{"rendered":"Il presente articolo vuole fornire delle informazioni utili seguendo il workflow di sviluppo riguardante il Rig di un character.\n\nInizieremo con il fornire alcune informazioni generali quali gli \"Strumenti per il Rig\" per comprendere le varie tipologie di Rig che si possono realizzare , per poi passare a due delle \"forme\" di sviluppo pi\u00f9 utilizzate nella realizzazione del Rig e le differenze che ci sono fra di loro , tutto questo incentrato su 3Ds Max.\n<h2><strong>STRUMENTI UTILI PER IL RIG.<\/strong><\/h2>\nQuando parliamo di \"strumenti utili per il rig\" si intendono quei tools focalizzati alla creazione e realizzazione dello scheletro che \u00e8 alla base dei character e che serve per far muovere il nostro personaggio o oggetto all'interno di una scena animandone le varie parti.\n\nAttualmente esistono 3 diversi strumenti di sviluppo riguardanti il Rig e sono: <a href=\"https:\/\/knowledge.autodesk.com\/support\/3ds-max\/learn-explore\/caas\/CloudHelp\/cloudhelp\/2015\/ENU\/3DSMax\/files\/GUID-E6164716-CFA9-4DE9-9976-F8A58850461F-htm.html\">Bones System <\/a>, <a href=\"https:\/\/knowledge.autodesk.com\/support\/3ds-max\/learn-explore\/caas\/CloudHelp\/cloudhelp\/2016\/ENU\/3DSMax\/files\/GUID-2F6BC5D1-DD45-4C2E-AC3A-D8C6E0F5DEB1-htm.html\">Biped<\/a> e <a href=\"https:\/\/knowledge.autodesk.com\/support\/3ds-max\/learn-explore\/caas\/CloudHelp\/cloudhelp\/2016\/ENU\/3DSMax\/files\/GUID-EA1D6D09-A2CD-4204-8093-A7AE5EC5E333-htm.html\">CAT<\/a> (Character Animation ToolKit).\n\nIncentreremo questo articolo principalmente su quelli che ad oggi sono i pi\u00f9 utilizzati , visto che il sistema Biped \u00e8 quasi in disuso ormai quasi del tutto surclassato dal pi\u00f9 avanzato sistema CAT.\n<h3>BONES SYSTEM.<\/h3>\nEssenzialmente il Bones System non \u00e8 altro che il primo strumento utile realizzato per da Autodesk e presente in 3Ds Max pensato per la realizzazione del Rig. Si basa su una struttura gerarchica linkata dove l'elemento successivo \u00e8 legato al precedente. Per chi ha gia esperienza di Rigging sapr\u00e0 di cosa si tratta ed ha sicuramente esperienza con questo sistema, in sostanza basti pensare ad una struttura continua di ossa che servono per gestire i movimenti di un oggetto o character.\n<h3>CAT - Character Animation ToolKit.<\/h3>\nUltimo tool messo a disposizione di 3Ds Max e considerato diretta evoluzione del sistema Biped si caratterizza per la possibilit\u00e0 di realizzare il Rig e Gestire le differenti animazioni in clip suddivise e ben ordinate. Un sistema che facilit\u00e0 la gestione di pi\u00f9 animazioni che il nostro character compie. In pi\u00f9 ha un sistema semplice di realizzazione dei vari componenti del Rig e una ampia libreria di \"strutture di Rig\" gia pre-impostate e personalizzabili e gestibili in animazione. Risulta utile anche per l'esportazione delle differenti animazioni e gestione di esse anche con software Real-Time come Unity o Unreal Engine.\n\nIncentreremo la nostra attenzione principalmente sfruttando il sistema CAT , ma in linea generale le informazioni fornite sono associabili al Bones System.\n<h2><strong>WORKFLOW RIG.<\/strong><\/h2>\nIncentreremo la nostra attenzione su due Workflow in particolare: <em><strong>RIG CON SOSTITUZIONE DI MESH<\/strong><\/em> e <em><strong>RIG STANDARD PIU' PESATURA<\/strong><\/em>.\n\nDue metodologie che hanno una parte di sviluppo iniziale uguale per entrambe ma che hanno poi un differente percorso di realizzazione ognuna con vantaggi e svantaggi che verranno indicati nel presente articolo.\n\nUna volta realizzata la mesh da noi desiderata , dovremo farne una copia destinata al Rendering o considerabile come \"Definitiva\". Quindi prima di iniziare con tali metodologie avremo :<span style=\"color: #999999;\"> <em><strong>Mesh-Rig<\/strong><\/em><\/span> &nbsp;, che verr\u00e0 utilizzata per il Rig, e<span style=\"color: #ff9900;\"> <em><strong><span style=\"color: #999999;\">Mesh-Rendering<\/span>&nbsp;<\/strong><\/em><\/span>, che sar\u00e0 la mesh utilizzata per il Rendering o per esportarla in software come Unity e\/o Unreal Engine.\n<h3>RIG CON SOSTITUZIONE DI MESH.<\/h3>\n<ol>\n \t<li><span style=\"color: #999999;\"><strong>Realizzazione del CATRig:<\/strong><\/span> mediante l'utilizzo del sistema Cat si imposter\u00e0 la struttura base del nostro character , partendo al bacino, per poi passare alle gambe , poi alla spina dorsale , successivamente la realizzazione delle braccia ed in fine della testa.<\/li>\n \t<li><span style=\"color: #999999;\"><strong>Edit Poly di ogni singolo Elemento del CATRig:<\/strong><\/span> la possibilit\u00e0 che fornisce il sistema CAT \u00e8 di mantenere le caratteristiche base del sistema stesso di rig anche se viene impostato un <a href=\"https:\/\/knowledge.autodesk.com\/support\/3ds-max\/learn-explore\/caas\/CloudHelp\/cloudhelp\/2017\/ENU\/3DSMax\/files\/GUID-79998C44-22AA-4485-9608-51630079E5A7-htm.html\">Modificatore <\/a>&nbsp;quale Edit Poly. Tale modificatore servir\u00e0 per dare una forma pi\u00f9 coerente al volume della mesh.<\/li>\n \t<li><span style=\"color: #999999;\"><strong>Detach del singolo Elemento del CATRig:<\/strong><\/span> una volta realizzata la struttura e modificati i singoli elementi ricercando di riprendere il volume della mesh con i singoli elementi , si deve selezionare i poligoni che costituiscono la singola parte in relazione all'elemento del CATRig e distaccarla (detach) dal resto della mesh. Esempio.: Se devo ricavare la parte finale di un dito della mesh devo selezionarmi i poligoni che compongono tale parte e distaccarli dal resto della mesh diventando cosi una mesh a se stante.<\/li>\n \t<li><span style=\"color: #999999;\"><strong>Allineamento del Pivot<\/strong>:<\/span> una volta ottenuta la nuova mesh della singola parte interessata \u00e8 bene allineare in modo uguale il Pivot della mesh e quello del singolo elemento del CATRig cosi che la sostituzione che andremo a fare sia perfetta. <span style=\"color: #999999;\"><strong>Centrare il Pivot su 3Ds Max:<\/strong><\/span> Sidebar sulla destra dello schermo --&gt; Icona della Hierarchy --&gt; Affect Pivot Only --&gt; Center to Object.<\/li>\n \t<li><span style=\"color: #999999;\"><strong>Attach nuova mesh al CATRig:<\/strong><\/span> selezionare l'elemento interessato del CATRig e cliccare sul pulsante Attach nel modificatore Edit Poly , adesso selezionare la nuova mesh della singola parte.<\/li>\n \t<li><span style=\"color: #999999;\"><strong>Eliminazione elemento interessato del CATRig:<\/strong><\/span> fare detach dell' elemento interessato del CATRig ed eliminarlo.<\/li>\n<\/ol>\nSeguendo queste istruzioni adesso dovreste ritrovare la parte selezionata della mesh come elemento di Rig. Facendo gli stessi passaggi (dal passaggio 3 al passagio 6) si potranno sostituire tutti i singoli elementi fino ad arrivare all'intera sostituzione del CATRig con l'intera <em><strong>Mesh-Rig<\/strong><\/em>.\n\nUna volta ultimata l'intera sostituzione sar\u00e0 necessario aggiungere il modificatore <a href=\"https:\/\/knowledge.autodesk.com\/support\/3ds-max\/learn-explore\/caas\/CloudHelp\/cloudhelp\/2015\/ENU\/3DSMax\/files\/GUID-1B3C4662-8C42-4F02-BD1B-204CD491166B-htm.html\"><em><strong>Skin Wrap<\/strong><\/em><\/a> sulla <em><strong>Mesh-Rendering<\/strong><\/em>. All'interno del modificatore Skin Wrap sar\u00e0 possibile cliccare sul pulsante <strong>Add<\/strong> per aggiungere la Mesh-Rig.\n\n<em><strong>N.B.:<\/strong><\/em> Lo Skin Wrap va in base al numero di vertici presenti nella mesh, per tanto il numero di vertici fra Mesh-Rig e Mesh-Rendering deve essere lo stesso, poi successivamente pu\u00f2 essere applicato come modificatore di aumento di suddivisioni il modificatore <a href=\"https:\/\/knowledge.autodesk.com\/support\/3ds-max\/learn-explore\/caas\/CloudHelp\/cloudhelp\/2016\/ENU\/3DSMax\/files\/GUID-EA8FF838-B197-4565-9A85-71CE93DA4F68-htm.html\">TurboSmooth<\/a> posto come ultimo modificatore al di sopra del modificatore Skin Wrap.\n\n<strong><span style=\"color: #339966;\">PRO: &nbsp;<\/span><\/strong>Con tale metodo non serve la pesatura del rig , in quanto si basa sul numero di vertici della mesh\n\n<span style=\"color: #ff0000;\"><strong>CONTRO:&nbsp;<\/strong><\/span>Il Rig ricavato con questo metodo non pu\u00f2 essere utilizzato con altri modelli.\n<h3><em><strong>RIG STANDARD PIU' PESATURA.<\/strong><\/em><\/h3>\n<ol>\n \t<li><span style=\"color: #999999;\"><strong>Realizzazione del CATRig:<\/strong><\/span> mediante l'utilizzo del sistema Cat si imposter\u00e0 la struttura base del nostro character , partendo al bacino, per poi passare alle gambe , poi alla spina dorsale , successivamente la realizzazione delle braccia ed in fine della testa.<\/li>\n \t<li><span style=\"color: #999999;\"><strong>Edit Poly di ogni singolo Elemento del CATRig:<\/strong><\/span> la possibilit\u00e0 che fornisce il sistema CAT \u00e8 di mantenere le caratteristiche base del sistema stesso di rig anche se viene impostato un <a href=\"https:\/\/knowledge.autodesk.com\/support\/3ds-max\/learn-explore\/caas\/CloudHelp\/cloudhelp\/2017\/ENU\/3DSMax\/files\/GUID-79998C44-22AA-4485-9608-51630079E5A7-htm.html\">Modificatore <\/a>&nbsp;quale Edit Poly. Tale modificatore servir\u00e0 per dare una forma pi\u00f9 coerente al volume della mesh.<\/li>\n \t<li><span style=\"color: #999999;\"><strong>Modificatore Skin pre-pesatura:<\/strong><\/span> una volta realizzata la struttura del sistema di CATRig sar\u00e0 necessario associare alla Mesh-Rendering il modificatore<a href=\"https:\/\/knowledge.autodesk.com\/support\/3ds-max\/learn-explore\/caas\/CloudHelp\/cloudhelp\/2015\/ENU\/3DSMax\/files\/GUID-9596F6EF-3569-44F2-8D6C-6EB58C30BEDD-htm.html\"> Skin <\/a>e mediante il pulsante Add aggiungere l'intero CATRig.<\/li>\n \t<li><span style=\"color: #999999;\">Pesatura del Rig:<\/span> all'interno del modificatore Skin \u00e8 presente la sezione Weight Properties che contiene delle opzioni per la pesatura del rig e quindi l'influenza che ogni elemento di rig ha sulla mesh.<\/li>\n<\/ol>\nN.B.: Il sistema di Skin va per raggio di pesatura (range weight) e non per il numero vertici come nel precedente metodo.\n\n<strong><span style=\"color: #339966;\">PRO: <\/span><\/strong>Il Rig ricavato con questo metodo pu\u00f2 essere utilizzato con altri modelli. La pesatura dei singoli elementi possono influenzare diverse parti della struttura della mesh.\n\n3Ds Max ha vari plug-in utili per la pesatura del modello , personalmente segnalo questo plug-in a pagamento: <a href=\"http:\/\/km-3d.com\/produkt\/deltamush-skin-plugin\/\">Delta Mush<\/a>&nbsp;.\n<h2>CONCLUSIONI.<\/h2>\nIl metodo RIG STANDARD PIU' PESATURA \u00e8 il metodo generale di Rigging e anche se sembra molto pi\u00f9 veloce e con meno passaggi in realt\u00e0 \u00e8 comparabile al precedente come tempistiche.&nbsp;Come la maggior parte delle volte non esiste un unico metodo risolutivo ma \u00e8 bene trovare la soluzione migliore in base al problema che ci si presenta davanti.","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Il presente articolo vuole fornire delle informazioni utili seguendo il workflow di sviluppo riguardante il Rig di un character. 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